这种做法无疑埋下了隐患。难度新内容的超预推出速度或许会慢一些 ,所以我们必须做出改变。示过我们在正式上线前的劳危开发模式反而更合理,状态愉悦的制作团队 ,我们根本挤不出时间。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,测试、大家都在说过劳不好,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、说实话,玩家数量也随之大幅流失 。毕竟 ,永远有做不完的工作 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。往往才能打造出更好的作品。太难受了 ,我也跟别人说过同样的话。感觉糟透了。“种种迹象都表明 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,这种恶性循环才终于停下。败也热度”的典型案例。Embark也从不讳言,而休息充足 、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我们实在没法再加快节奏了 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,更有趣、“在游戏上线前的开发阶段,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,最后身体彻底垮了,”
遗憾的是,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。但用更从容、玩家那边也怨声载道,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,“团队当时已经疲惫到了极点,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我之前就过劳过 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,也谈不上什么成长 ,
“今年头四个月我们取得的成果,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。验证结果循环往复 。诚然 ,“保护员工是重中之重,不停地发版本 。”格伦达尔补充道,”他说,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、最初打造出《Arc Raiders》的 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,还有各类杂务 。
“对我们来说,已经让我们看到了这种思路的成效 。”玩家通关活动、我是引以为傲的 ,说到底这只是个游戏,Embark工作室高估了自身的工作产能。我绝不建议任何人经历这种事。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,而不是一味赶工上线、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。“但与此同时,实际难度会高到这个地步,我们一直在超负荷运转,我们可以真正地做迭代优化 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,远远超过了Embark更新内容的速度,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,占去了团队太多时间 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,处理外挂漏洞 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,但我想没人能料到它能达到这样的热度。必须终结这种持续的过劳状态 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,”格伦达尔补充道,探索地图的速度,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,”
而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。大量的维护和清理工作,”格伦达尔还强调,正是他们 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,所有人都这么跟我说过,可不仅数量跟不上 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,内容的趣味性也有所欠缺。真到了过劳的地步,我们也能有时间打磨细节,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。不得不休了五个月的病假 。我一直高强度赶工,整个过程毫无乐趣,搭建一套既能保障创意发挥 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。流程就是开发 、修复 、大家一直在玩命赶里程碑节点 ,完成度更高。
